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Marco Legal dos Jogos Eletrônicos: uma esperança de emprego para os mais jovens

A Câmara dos Deputados aprovou o PL 2796/2021, de autoria do deputado federal Kim Kataguiri, que regulamenta a fabricação, importação, comercialização e desenvolvimento de jogos eletrônicos no país. Agora, o projeto de lei segue para a Casa Revisora, o Senado Federal, para ser analisado, conforme notícia da Agência Câmara, de 20 de outubro de 2022.

Não sou daqueles apaixonados por jogos eletrônicos, os quais viram a noite jogando, mas sou dos antigos, do tênis no Atari, Pac Man e os jogos em série como Hércules, Indiana Jones e Mario Kart – e, com este último, tive a oportunidade de jogar com o meu neto, no Nintendo Wii. Não perco meu tempo jogando no celular enquanto aguardo em fila de banco ou de supermercado; prefiro o uso de smartphones para redes sociais. Todavia, acho importante o desenvolvimento de jogos eletrônicos no mercado brasileiro, de modo a cativar jovens, em vez de deixa-los serem capturados pelo Tio Sam.

Aprovado na Câmara dos Deputados, na forma de substitutivo apresentado pelo relator, o deputado Darci de Matos (PSD-SC), o projeto de lei prevê incentivos tributários ao setor de desenvolvimento ou produção de jogos, uma vez que a tributação era extremamente elevada porque considerava os jogos eletrônicos como jogos de azar e como caça-níqueis. Estes últimos estão excluídos da abrangência do PL 2796/2021.

Durante a pandemia, como forma de desenvolvimento de jogos eletrônicos, o Presidente Bolsonaro já tinha reduzido o IPI para videogames da seguinte forma: 1) 30% para máquinas e consoles de jogos; 2) 22% para partes e acessórios de consoles e máquinas de jogos de vídeo, cujas imagens são reproduzidas em uma tela; e 3) 6% para máquinas de jogos de vídeo com tela incorporada, portáteis ou não, e suas partes, conforme notícia do UOL, de 26 de outubro de 2020. Tais percentuais foram reduzidos, em 2021, para 20%, 12% e Zero, respectivamente. E em 2022, para 12% e Zero, respectivamente.

No PL 2796/2021 consta a definição de jogo eletrônico:

I – o programa de computador que tenha elementos gráficos e audiovisuais, conforme definido na Lei 9.609/98 — Lei da Proteção da Propriedade Intelectual de programas de computador e sua comercialização no país — com fins lúdicos, em que o usuário controle a ação e interaja com a interface; e,

II – o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar os jogos eletrônicos;

III – software para aplicativo de celular e/ou página da Internet, desenvolvido com o objetivo de entrenimento com jogos no estilo jogos de fantasia.

A priori, é necessário dizer que a propriedade intelectual é um direito autoral definido como bem móvel, que confere ao seu titular os direitos pessoais de caráter patrimonial, com base no inciso III do artigo 83 do Código Civil, sendo que tal direito autoral de programa de computador é atualmente regulado pela Lei supracitada, em que é assegurada a tutela dos direitos relativos ao programa, pelo prazo de cinquenta anos.

Quanto aos jogos de fantasia, o PL define como sendo as disputas ocorridas em ambiente virtual, a partir do desempenho de atletas em eventos esportivos, nas quais:

I – sejam formadas por equipes virtuais cujo desempenho dependa eminentemente de conhecimento, da estratégia e das habilidades dos usuários;

II – as regras sejam pré-estabelecidas, inclusive sobre a existência de eventual premiação de qualquer espécie;

III – o valor da premiação independa da quantidade de participantes ou do volume arrecadado com a cobrança das taxas de inscrição; e,

IV – os resultados não decorram de placar ou atividade isolada de um único atleta ou de uma única equipe em competição real.

Não sou nenhum campuseiro, mas, com base no que estou lendo, entendo que sou um tremendo Neanderthal em jogos digitais. Por falar em campuseiro, temos a Campus Party a ser realizada de 11 a 15 de novembro de 2022, em São Paulo (SP), o maior festival de tecnologia, empreendedorismo, ciência e disruptividade do mundo, em que há jogos digitais. Aliás, ali é a maior experiência geek do mundo — geek é alguém viciado em tecnologia, em computadores e Internet.

Terminou, na 2a semana de outubro, o Brasil Game Show, também em São Paulo (SP), que é considerado a maior feira de jogos de toda a América Latina, local em que as produtoras de games mais importantes do mundo possuem estandes e atraem os players mais renomados do mundo.

Ainda existe o Game XP, local onde, em 2018, foram apresentadas recriações diretamente do campo de batalha do Fortnite. E também existe o CCXP, considerado o  maior evento de gamers do Brasil, o que o torna o maior fenômeno cultural pop e greek do país.

Segundo documento da Abragames, de 2020, é importante a definição de desenvolvedora de jogos digitais, como sendo:

“Uma empresa ou um negócio composto de uma pessoa ou mais, que execute um ou mais dos seguintes procedimentos: a) desenvolve jogos digitais para smartphones e tablets, computador, web, realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA), redes sociais ou console, para fins lucrativos e sem fins lucrativos, como atividade principal ou secundária; b) desenvolve jogos inteiros ou faz serviços de desenvolvimento de jogos para clientes ou parceiros.

De acordo com a pesquisa Game Brasil de 2022, segue a ordem das plataformas em que há a maior preferência de jogos: 1) smartphones – 48,3%; 2) videogames e consoles próprios – 20%; 3) computadores – 15,5%; 4) notebooks – 7,8%; 5) SmartTVs – 3,2%; 6) tablets – 2%; 7) consoles portáteis – 2,6%; e 8) outros – 0,7%.

Os jogos eletrônicos podem ser utilizados para entretenimento ou outra atividade lícita, inclusive:

I – em ambiente escolar, para fins didáticos, em conformidade com a Base Nacional  Comum Curricular; e de recreação;

II – terapêuticos e,

III – treinamento e simulações de conduções de veículos, de reações a situações de emergência, bem como manuseio de máquinas e equipamentos.

Quanto à simulação e condução de veículos, entendo que o Presidente Bolsonaro vetará esta parte do projeto, uma vez que encarece o custo da habilitação veicular, como o Contran já havia feito em 13 de junho de 2019, em cumprimento à promessa de campanha do Presidente Bolsonaro, conforme notícia do G1.

Já a educação em nível escolar permitirá a formação de jovens e adolescentes programadores, especializados em jogos eletrônicos, fazendo com que haja o fomento da indústria nacional de jogos eletrônicos, bem como o Brasil dê um salto na participação no mercado de games da América Latina, em que já teria alcançado o equivalente a US$ 2,3 bilhões de dólares em receita, em 2021, situando o Brasil atualmente na 10a colocação mundial em receitas, conforme pesquisa da Newzoo, em 2021.

As principais classes de serviços terceirizados pelas desenvolvedoras de jogos digitais são: design; serviços de protótipo e desenvolvimento de softwares; protótipo; game design; e design de aplicativos de gamificação, conforme estudo da Abragames

Conforme a Abragames, entre os principais jogos da atualidade, comercializados no Brasil, estão: Dandara (Long Hat House, 2018), Celeste (Extremely OK Games/Miniboss, 2018), Wonderbox (Aquiris, 2021), PK XD (Afterverse, 2020), Suspects (Wildlife, 2020) e Relic Hunters Rebels (2021). Mas o primeiro jogo conhecido foi o Amazônia, uma aventura em texto criado por Renato Degiovani e lançado em 1983, distribuído pela revista MicroSistemas, com linhas de código impressas para o usuário digitá-las para jogar.

As maiores desenvolvedoras de jogos eletrônicos situadas no Brasil são: Wildlife, Afterverse, Aquiris, Funatree, Sinoux, Kokku, Gazeus, Pipa e Tapps.

Quanto à pandemia e a guerra Rússia-Ucrânia, lembro que ocorreu a quebra das cadeias globais de produção de chips e semicondutores, fato que possibilitou o desenvolvimento do mercado nacional de games que, aliado à futura aprovação do PL 2796/2021, dará um grande salto no mercado mundial através de startups de jogos eletrônicos e a produção de semicondutores no Brasil, favorecidos pela redução de tributos já proporcionada pelo Presidente Bolsonaro e pelos incentivos tributários previstos no Projeto de Lei.

Os jogos também passam a se constituir em espaços importantes de socialização. Um exemplo disso é o conceito de metaverso, que expande o uso para outras fronteiras, transformando os jogos em plataformas de interação social, onde é possível interagir com outros elementos de cultura, tais como shows, desfile de moda, interações com marcas etc.

Com isto, a tendência é que as inovações trazidas pelas recentes tecnologias de blockchain, non-fungible token (NFTS) e o uso de criptomoedas — tema que inclusive abordei no último artigo para o Vida Destra, que você encontra aqui — também prometem levar os jogos a novas formas de monetização, já que a proposta dos jogos play to earn (P2E) é remunerar o jogador.

Por fim, entendo extremamente válido o PL 2796/2021, porque uma legislação para normatização dos jogos eletrônicos possibilitará à indústria nacional crescer, gerar mais empregos e renda, dar um salto no mercado global e, principalmente, a formação de novos jovens programadores de jogos eletrônicos, que cresçam no Brasil e não sejam capturados pelo mercado do Tio Sam.

 

 

Luiz Antônio Santa Ritta, para Vida Destra, 02/11/2022.
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Economista, advogado e bancário (aposentado)